نظرسنجی گسترده شرکت Ampere Analysis در سال جاری میلادی، از روندی شگفتانگیز در دنیای بازیها خبر میدهد: در حالی که نسلهای جوانتر، بهویژه نسل Z، به سوی بازیهای آنلاین و چندنفره گرایش دارند، بخش قابل توجهی از گیمرها در سراسر جهان، از جمله آمریکا، همچنان ترجیح میدهند تجربههای فردی و داستانمحور بازیهای تکنفره را دنبال کنند. این یافتهها، شکاف نسلی برجستهای را در ترجیحات گیمرها آشکار میسازد و مسیر آینده صنعت بازی را زیر سؤال میبرد.

شکاف نسلی در دنیای بازی: نسل Z آنلاین، نسلهای قدیمیتر تنها
نتایج این نظرسنجی که از ۳۴۴۲۸ نفر در ۲۲ کشور جهان انجام شده است، نشان میدهد ۶۵ درصد از گیمرهای آمریکایی همچنان بازیهای تکنفره را بر بازیهای چندنفره ترجیح میدهند. این تمایل به بازیهای تکنفره تنها به آمریکا محدود نمیشود و در کشورهای دیگری مانند بریتانیا، ژاپن، آلمان، تایلند و مکزیک نیز مشاهده میشود. اما در این میان، یک شکاف نسلی عمیق و قابل توجه به چشم میخورد:
تنها ۴۹ درصد از گیمرهای ۱۶ تا ۲۴ ساله (نسل Z) به بازیهای تکنفره علاقه نشان دادهاند.
این رقم در گروه سنی ۲۵ تا ۳۴ سال به ۵۶ درصد افزایش مییابد.
و در میان افراد ۵۵ تا ۶۴ سال، به ۶۴ درصد میرسد که نشاندهنده تمایل چشمگیر نسلهای قدیمیتر به تجربههای فردی است.
این آمار به وضوح نشان میدهد که نسل Z بیشتر جذب فضاهای اجتماعی و رقابتی بازیهای آنلاین و چندنفره میشود، در حالی که نسلهای پیشین به دنبال روایتهای داستانی غنی و غوطهوری در دنیایهای ساخته شده توسط بازیهای تکنفره هستند.
بازیهای تکنفره: محبوبیتی که صنعت نمیتواند نادیده بگیرد
با وجود تمایل صنعت بازی به سمت عناوین سرویسمحور و بازیهای چندنفره که درآمد پایدار و تعامل طولانیمدت کاربر را تضمین میکنند، مانند Diablo IV، Destiny 2، Roblox و ماینکرافت، دادههای جدید بر محبوبیت پایدار بازیهای تکنفره تاکید دارند. این دادهها چالش جدیدی را پیش روی توسعهدهندگان قرار میدهد: چگونه میتوانند بین مدلهای درآمدزای بازیهای آنلاین و تقاضای رو به رشد برای تجربههای داستانی مستقل، تعادل برقرار کنند؟
عوامل پشت ترجیحات متفاوت گیمرها و تأثیر شبکههای اجتماعی
شکاف نسلی در دنیای بازی و تفاوت در ترجیحات گیمرها ریشههای متعددی دارد:
نسل Z و پویایی آنلاین: این نسل که در عصر اینترنت و شبکههای اجتماعی بزرگ شده، ارزش زیادی برای تعاملات اجتماعی، رقابت و همکاری در محیطهای بازی آنلاین قائل است. پلتفرمهای استریمینگ بازی نیز به محبوبیت بازیهای چندنفره و بازیهای آنلاین دامن زدهاند، چرا که تماشای دوستان یا استریمرهای محبوب در حین بازی، خود به یک فعالیت اجتماعی تبدیل شده است.
نسلهای قدیمیتر و غنای روایی: در مقابل، نسلهای X و بومرها اغلب با بازیهای تکنفره داستانمحور بزرگ شدهاند و همچنان به دنبال تجربههای عمیق روایی و چالشهای فکری هستند که این بازیها ارائه میدهند. آنها ممکن است زمان کمتری برای تعهد مداوم به بازیهای آنلاین داشته باشند و تجربههایی را ترجیح دهند که در هر زمان قابل شروع و پایان دادن باشد.
تأثیر دوستان: جالب توجه است که ۲۴ درصد از شرکتکنندگان اظهار داشتهاند که اگر دوستانشان بازی خاصی را انجام دهند، احتمال خرید یا دانلود آن بازی برایشان بیشتر میشود. این امر نشاندهنده قدرت شبکههای اجتماعی و تأثیر همسالان در انتخاب بازیهای چندنفره و حتی بازیهای تکنفره است، که میتواند به پر کردن شکاف نسلی در دنیای بازی کمک کند.
صنعت بازی در دوراهی: همزیستی عناوین سرویسمحور و تکنفره
با وجود آمارهای فوق، شرکتهای بازیسازی همچنان به سرمایهگذاری هنگفت در بازیهای آنلاین و سرویسمحور ادامه میدهند. با این حال، موفقیت چشمگیر برخی از بازیهای تکنفره که در سال ۲۰۲۵ عرضه شدهاند، مانند Clair Obscur: Expedition 33، Hollow Knight: Silksong و The Outer Worlds 2، ثابت میکند که بازار برای این عناوین همچنان پررونق است. این امر نشان میدهد که صنعت برای حفظ و گسترش مخاطبان خود، باید به نیازها و ترجیحات متنوع همه نسلهای گیمرها توجه کند. در نهایت، به نظر میرسد آینده صنعت بازی در گرو یافتن یک تعادل استراتژیک بین مدلهای درآمدزای بازیهای آنلاین و عرضه مستمر بازیهای تکنفره با کیفیت و داستانمحور خواهد بود تا بتواند پاسخگوی خواستههای متنوع گیمرها در تمامی گروههای سنی باشد.
مطالب مرتبط
- نقش پررنگ خطای انسانی در ۷۵ درصد جرایم سایبری؛ چالش اصلی امنیت دیجیتال
- دانشگاه شهیدبهشتی با صعودی ۲۰ پلهای در رتبهبندی آسیایی QS ۲۰۲۶ جایگاه علمی خود را تثبیت کرد
- بلوتوث 6.2 با سرعت، امنیت و یکپارچگی پیشرفته، آینده ارتباطات بیسیم را متحول میکند
- رویداد فناوری مسکو صحنه ناکامی شد: روبات انساننمای روسی در رونمایی از کار افتاد

**مسعود کریمی**
دبیر سرویس فناوریهای نوظهور
مسعود کریمی تحلیلگر فناوری، نویسنده و روزنامهنگار حوزه تکنولوژی با بیش از هشت سال تجربه حرفهای در زمینه پوشش تحولات فناوریهای نوین، هوش مصنوعی و برنامهنویسی است. تمرکز اصلی وی بر تحلیل روندهای نوظهور در دنیای فناوری، بررسی تأثیرات اجتماعی هوش مصنوعی و پوشش رویدادهای مهم حوزه تکنولوژی میباشد.
**تحصیلات**
وی دارای مدرک کارشناسی مهندسی نرمافزار از دانشگاه علم و صنعت ایران است. در دوران تحصیل، علاوه بر دروس دانشگاهی، به صورت خودآموز به یادگیری مباحث نوین در حوزه هوش مصنوعی، یادگیری ماشین و برنامهنویسی پیشرفته پرداخته و در چندین دوره تخصصی مرتبط با فناوریهای نوظهور شرکت کرده است.
**سوابق حرفهای**
کریمی فعالیت حرفهای خود را از سال ۱۳۹۶ با راهاندازی یک وبلاگ شخصی در زمینه تحلیل فناوریهای نوین آغاز کرد. در آن وبلاگ، به بررسی موضوعاتی مانند هوش مصنوعی، یادگیری ماشین و تحولات دنیای برنامهنویسی میپرداخت که با استقبال جامعه فناوری کشور مواجه شد.
پس از کسب تجربه و شناخته شدن در محافل تخصصی، به عنوان نویسنده و تحلیلگر با چندین مجله و وبسایت معتبر حوزه تکنولوژی همکاری کرد. وی در این دوران موفق به تولید دهها مقاله تحلیلی و گزارش تخصصی درباره جدیدترین دستاوردهای فناوری جهان شد.
وی از سال ۱۳۹۹ به تیم تحریریه مجله تکنولوژی آپلود پیوسته و اکنون به عنوان دبیر سرویس فناوریهای نوظهور در این رسانه فعالیت میکند. در این مسئولیت، تیم نویسندگان و تحلیلگران این حوزه را رهبری کرده و بر تولید محتوای تخصصی درباره هوش مصنوعی، فناوریهای دیجیتال، سختافزار، نرمافزار و تحولات صنعت فناوری نظارت دارد.
**تخصصها و حوزههای کاری**
تخصص اصلی کریمی در تحلیل روندهای فناوریهای نوظهور، بررسی تحولات هوش مصنوعی و یادگیری ماشین، پوشش رویدادهای مهم صنعت تکنولوژی و گزارشنویسی تحلیلی است. وی همچنین در زمینه فناوریهای سختافزاری، گوشیهای هوشمند، کنسولهای بازی و تحولات دیجیتال تجربه قابل توجهی دارد.
**روششناسی حرفهای**
رویکرد کریمی در تحلیل فناوری مبتنی بر پایش مستمر منابع معتبر جهانی، اعتبارسنجی اخبار و اطلاعات، ترجمه دقیق مفاهیم تخصصی به زبانی ساده و قابل فهم برای مخاطب عمومی است. وی در تحلیلهای خود بر تفکیک دقیق واقعیتها از شایعات، بررسی تأثیرات اجتماعی فناوری و پرهیز از بزرگنمایی دستاوردها تأکید دارد.
**عضویت در نهادهای تخصصی**
وی عضو انجمن صنفی روزنامهنگاران فناوری ایران است و در چندین همایش و رویداد تخصصی حوزه فناوری به عنوان کارشناس و تحلیلگر مشارکت داشته است.
